Dernière mise à jour :  Août 2026

Graphique de revue du gameplay de la bêta de FC 27 montrant les passes lobées, le sprint analogique, les tirs rasants, le dribble en déséquilibre et la défense manuelle.

Réponse Rapide

Après 10 jours passés à jouer à la bêta de FC 27, la plus grande impression est simple : le jeu semble vraiment différent.

Tout n'est pas parfait. Les balles lobées sont trop puissantes, les coups d'envoi semblent encore plus défaillants, les tirs en finesse ont été fortement réduits, et les courses manuelles s'arrêtent désormais après quelques secondes. Mais malgré tout cela, le jeu semble nouveau.

Les points clés du gameplay les plus importants sont :

• les passes lobées sont actuellement la mécanique d'attaque la plus puissante ;

• le rythme semble plus dangereux que dans FC 26 ;

• les tirs rasants sont bien plus fiables que les tirs en finesse ;

• le sprint analogique semble extrêmement puissant avec les bons joueurs ;

• le dribble en déséquilibre pourrait devenir une mécanique très dangereuse ;

• la défense manuelle semble plus gratifiante ;

• La défense par IA semble plus faible ;

• les arrières latéraux nécessitent plus de contrôle manuel ;

• la défense sur coup d'envoi est un énorme problème ;

• Lengthy ne semble pas aussi dominant que prévu ;

• Le Tir Bas Rapide et la Passe Précise pourraient être des PlayStyles clés en début de partie.

Si la version finale est proche de la bêta mais qu'EA affaiblit les passes lobées et les abus au coup d'envoi, FC 27 pourrait être un très bon jeu.

Note Bêta : 8.5/10

FC 27 Ressent Vraiment Une Différence

Enfin, j'ai fait un beau rêve : j'ai joué à la bêta de FC 27 pendant 10 jours complets et j'ai découvert de nombreux détails de gameplay intéressants.

Le sentiment général est que FC 27 n'est pas simplement FC 26 avec un nouveau menu.

Beaucoup de choses familières de FC 26 ne fonctionnaient plus de la même manière. En même temps, certaines idées de FC 24 et FC 25 semblaient soudainement revivre.

C'est probablement la partie la plus intéressante.

Le jeu donne l'impression qu'EA a essayé de s'éloigner de certains schémas de FC 26 pour revenir à des attaques plus directes, une défense plus manuelle et davantage de moments contrôlés par le joueur.

Le deep dive officiel d'EA sur le gameplay confirme également la direction générale : réduction de l'impact de la défense par l'IA, renforcement de la défense manuelle, mouvements d'attaque plus intelligents, corners et centres plus contrôlés, courses déclenchées manuellement limitées, et dribbles en déséquilibre font tous partie de la direction du gameplay de FC 27.

Et après avoir joué à la Bêta, cette direction est très perceptible.

Impression générale du gameplay

Dans l'ensemble, j'ai plus aimé le jeu que je ne l'ai détesté.

Oui, il y a des passes lobées ratées.

Oui, EA a réussi d'une façon ou d'une autre à rendre les coups d'envoi encore plus défectueux.

Oui, les tirs finesse de l'extérieur de la surface volent à peine correctement.

Oui, les courses habituelles avec L1 ont été entièrement retravaillées. Si vous envoyez un joueur en course avec L1, il s'arrêtera généralement après 2 à 3 secondes.

Mais même avec tous ces problèmes, quelque chose dans le jeu semble excitant.

On a l'impression que FC 27 a plus de personnalité que FC 26.

Il y a plus de façons d'attaquer.Il y a plus de récompenses pour une défense agressive.Il y a plus de danger venant de la vitesse.Il y a plus de valeur dans le timing et le mouvement des joueurs.

Si EA corrige les parties les plus défectueuses avant le lancement, cela pourrait être l'un des meilleurs débuts d'un cycle FC.

Attaque dans FC 27 : Les passes lobées sont le plus grand problème

La mécanique d'attaque la plus puissante de la Bêta est clairement la passe lobée.

Ce n'est même pas proche.

En jouant avec deux attaquants, j'ai rapidement réalisé que même le style d'attaquant « lent et lourd » de FC 24 fonctionne parfaitement ici. Haaland remportait constamment les duels aériens face à Van Dijk, Saliba, Van de Ven et d'autres grands défenseurs centraux.

Cela seul vous indique à quel point cette mécanique est puissante.

Si Haaland, Mbappé ou Dembélé reçoit un ballon lobé précis derrière la ligne défensive, c'est souvent une occasion en tête-à-tête garantie.

Ce mécanisme est trop puissant en ce moment.

Je m'attends à ce qu'EA le nerf avant la sortie, car si les passes lobées restent comme ça, le gameplay de FC 27 en début de cycle pourrait devenir très répétitif.

Les Tirs en Finesse Sont Fortement Affaiblis

Les tirs en finesse semblent très faibles dans la Bêta.

Ils peuvent encore être notés, mais ils ne sont plus aussi fiables qu'avant.

Le principal problème est que le ballon semble trop lent après un tir en finesse. On a presque l'impression que l'animation et la vitesse du ballon ne sont pas totalement synchronisées.

C'est peut-être un bug.

Mais honnêtement, après 10 jours de bêta, si c'était un bug évident, je m'attendrais à ce qu'il soit déjà corrigé.

C'est donc peut-être le nouvel équilibre.

En ce moment, les tirs rasants sont beaucoup plus puissants et beaucoup plus fiables.

Si cela reste identique au lancement, le méta de finition rapide sera probablement construit autour de tirs bas dirigés, et non de spam de finesse.

Le dribble se sent mieux

Tourner avec des joueurs semble plus agréable.

Il semble y avoir un peu plus de contrôle lors des déplacements dans des espaces restreints.

Cela peut être dû à l'environnement Bêta et à une charge serveur plus faible, donc nous ne devrions pas trop réagir de manière excessive.

Mais quand même, c'était une bonne sensation.

Les joueurs ont répondu mieux que prévu, surtout lors de l'utilisation de cartes agiles ou de joueurs avec une forte accélération.

Le jeu semble récompenser des mouvements plus précis que ne le faisait FC 26.

Et c'est important car le rythme et le sprint analogique sont très forts cette année.

Le Classic Sprint Boost Fonctionne Toujours

Le boost de sprint classique avec L1 + maintien de R2 fonctionne toujours bien.

Mais cela fonctionne mieux avec le bon type de joueur.

Ce n'est pas quelque chose que vous pouvez utiliser de manière abusive de la même façon avec tout le monde.

Les joueurs avec une bonne accélération, un type de corps solide et des PlayStyles utiles en bénéficient bien plus.

C'est important car les équipes de départ précoce peuvent non seulement dépendre de la vitesse brute, mais aussi de la façon dont cette vitesse s'active dans le gameplay réel.

Certaines cartes sembleront beaucoup plus rapides que leurs statistiques ne le suggèrent.

D'autres peuvent avoir de la vitesse sur le papier, mais sembler moins explosifs en pratique.

Les Stepovers Donnent à Nouveau un Bon Coup de Boost

Les stepovers donnent également un bon coup de pouce, surtout avec les joueurs aux longues jambes.

C'est l'un de ces mécanismes qui semble familier mais utile.

Ce n'est pas complètement cassé en soi, mais en combinaison avec un rythme soutenu, un sprint analogique et un dribble déséquilibré, cela peut devenir très efficace.

Attendez-vous à ce que les bons joueurs utilisent les crochets tôt dans FC 27, notamment sur les ailes et en transition.

Le Sprint Analogique Est Insensé

Le sprint analogique est peut-être l'une des meilleures mécaniques à maîtriser avant le lancement complet de FC 27.

Avec le bon joueur, surtout quelqu'un avec Rapid, le sprint analogique est une sensation incroyable.

Avec le Rapid doré, vous pouvez littéralement dépasser les défenseurs en courant comme s'ils étaient immobiles.

C'était l'un des sentiments les plus forts que j'ai ressentis dans la Bêta.

Si vous ne savez pas encore comment utiliser correctement le sprint analogique, l'apprendre maintenant pourrait être l'une des meilleures choses que vous puissiez faire avant FC 27.

Cela vous offre un meilleur contrôle, une accélération plus puissante et plus de liberté dans les situations de un contre un.

Et lorsqu'il est combiné avec un dribble déséquilibrant, cela devient encore plus effrayant.

Les corners ont été retravaillés — mais ils sont décevants

Les coins ont été retravaillés, mais honnêtement, ils ne m'ont pas plu.

Les notes officielles d'EA expliquent que les corners de FC 27 offrent aux joueurs un contrôle plus manuel avant que le ballon ne soit délivré, notamment des mouvements dans la surface et une plus grande influence sur le positionnement.

En théorie, cela semble bien.

En pratique, la méthode la plus efficace en Bêta était simple : faire une passe courte au joueur proche, en particulier quelqu'un avec la Rapide dorée, puis descendre l'aile et éliminer la moitié de l'équipe adverse.

C'était bien plus efficace qu'utiliser réellement le nouveau système de corner.

Donc en ce moment, les coins semblent être une bonne idée avec une exécution faible.

Peut-être que les joueurs découvriront des routines de coin plus efficaces plus tard.

Mais pendant la bêta, les corners courts étaient clairement l'option la plus sûre.

Les Courses d'Attaque Sont Plus Intelligentes, Mais les Courses Manuelles Sont Limitées

L'une des choses les plus intéressantes dans FC 27 est que les joueurs offensifs peuvent réellement effectuer des courses inattendues et bien rythmées vers des zones dangereuses.

Parfois la course est tellement surprenante que vous ratez la passe parce que vous ne vous attendiez pas à ce que votre joueur se déplace aussi bien.

C'est un bon signe.

Cela signifie qu'attaquer l'IA semble plus vivant.

Dans le même temps, les courses manuelles ont beaucoup changé. EA déclare officiellement que les courses déclenchées manuellement dans FC 27 ne se poursuivent plus indéfiniment ; elles sont limitées en distance, et les joueurs s'arrêtent ou retournent à leur position après cela.

On peut vraiment le ressentir dans le jeu.

Si vous déclenchez un joueur avec L1, il s'arrête généralement après 2 à 3 secondes.

Cela rend les attaques plus délibérées, mais cela signifie aussi que les anciennes habitudes de FC 26 ne fonctionneront pas toujours.

Vous devez déclencher les courses plus soigneusement et au bon moment.

Le Grand Laissez-Passer Violet Est Mort

Le célèbre « grand col violet » est pratiquement mort.

Le mouvement où le joueur fait rouler le ballon en arrière et passe sur le côté semble maintenant extrêmement lent.

L'animation donne l'impression de se jouer à une vitesse de 0,3.

C'est trop lent pour être fiable.

Peut-être que quelqu'un trouvera encore une utilité à cela, mais d'après l'expérience de la Bêta, cette mécanique a été fortement nerfée.


La défense dans FC 27 : Les tacles manuels sont gratifiants

La défense semble plus manuelle et plus agressive.

Lorsque vous foncez sur un adversaire et que vous effectuez le tacle au bon moment, le jeu le reconnaît avec beaucoup de précision.

Si vous frappez la balle, elle reste généralement avec vous.

C'est un très bon changement.

La défense agressive se sent récompensée.

Les notes officielles de gameplay d'EA correspondent également à cette direction : la défense par IA a été réduite, tandis que les actions défensives manuelles comme le positionnement, les changements de joueur et les tacles bien timés sont censés avoir plus d'importance.

C'est l'une des meilleures parties de la Bêta.

Défendre n'est pas facile, mais quand vous défendez bien manuellement, le jeu vous récompense souvent.

C'est exactement comme ça devrait être.

Le Pressing d'Équipe Est Toujours Meta

Le pressing d'équipe est encore très fort.

Surtout lors des coups d'envoi et des attaques placées, le pressing collectif reste un élément majeur du méta défensif.

Ce n'est pas surprenant.

Chaque année, le pressage est soit cassé, soit ennuyeux, soit les deux.

Dans FC 27 Beta, appuyer reste quelque chose que les joueurs vont abuser.

La différence est que parce que la défense manuelle est plus importante, le pressing seul peut ne pas suffire contre les bons joueurs.

Vous devez toujours effectuer des changements manuellement, suivre les courses et défendre vous-même les espaces dangereux.

Les Zones d'Arrière et d'Arrière Central Sont Dangereuses

L'un des plus grands problèmes défensifs est l'espace entre les arrières latéraux et les défenseurs centraux.

Vous devez surveiller cette zone très attentivement.

Les ailiers adverses semblent plus intelligents.

Vos arrières latéraux, malheureusement, semblent plus stupides.

Cela signifie que vous devez souvent faire glisser manuellement votre arrière latéral en position.

Si vous le laissez seul, l'ailier peut attaquer l'espace, recevoir un ballon derrière la ligne et créer une occasion dangereuse.

C'est particulièrement dangereux car les passes lobées sont très puissantes.

Si vous ne couvrez pas rapidement l'espace entre l'arrière latéral et le défenseur central, vous pourriez être immédiatement puni.

La Défense sur Coup d'Envoi Est un Énorme Problème

Les coups d'envoi sont très difficiles à défendre.

EA a réussi à les rendre encore plus dangereux.

Le problème principal est la profondeur défensive.

Lorsque l'adversaire contrôle le ballon à environ 45 mètres du but, votre ligne défensive recule souvent très profondément, presque jusqu'à la surface de réparation, tandis que votre milieu de terrain reste plus proche du ballon.

Cela crée un espace massif entre le milieu de terrain et la défense.

Cet espace est extrêmement difficile à défendre.

Oui, spammer le piège du hors-jeu peut aider.

Mais ce ne devrait pas être la solution principale.

La défense sur les coups d'envoi nécessite des ajustements avant la sortie du jeu, car en ce moment il est trop facile de créer le chaos immédiatement après avoir encaissé ou marqué un but.

Le Dribble Déséquilibré Pourrait Être Dangereux

Le dribble en déséquilibre est l'une des nouvelles mécaniques les plus importantes.

EA le décrit comme un système qui permet aux meilleurs dribbleurs de continuer à se déplacer et à maintenir le contrôle après un contact, en utilisant les statistiques d'équilibre, d'agilité et de dribble. Pendant l'animation, le joueur peut sembler trébucher, mais vous gardez quand même le contrôle et continuez à vous déplacer.

Et oui — cette mécanique est dangereuse.

Il y avait de nombreuses situations où mon joueur était essentiellement mis à terre par un défi physique de type Bruiser par derrière, mais il restait sur ses pieds et continuait à avancer.

Il n'y a pas eu de vrai moment où le joueur est devenu incontrôlable.

L'animation semblait étrange pendant 2 à 3 étapes, mais elle était trop rapide et trop efficace.

Par moments, c'était trop fort.

Lorsque vous combinez le dribble déséquilibré avec le sprint analogique, vous obtenez un ensemble de mouvements très puissant.

C'est peut-être l'une des raisons pour lesquelles le sprint analogique se sentait si bien dans la Bêta.

Je suis presque sûr qu'EA va nerfer soit cette animation, soit le sprint analogique avant la sortie.

Haaland a physiquement dominé les défenseurs centraux

Il y avait aussi des situations physiques amusantes.

Les défenseurs centraux adverses ont essayé de bousculer Haaland, mais c'est eux qui ont été projetés.

Et je n'exagère pas.

Dans les duels épaule contre épaule, c'est parfois le défenseur qui rebondissait sur l'attaquant, et non l'inverse.

Cela s'est à peine produit de la même façon dans FC 26.

Bien sûr, les joueurs physiques doivent se sentir forts.

Mais si Haaland continue de gagner ces situations trop facilement, il pourrait devenir un cauchemar au lancement — surtout avec la puissance des passes lobées en ce moment.

Le Rythme Est De Retour en Force

La vitesse est extrêmement importante dans FC 27 Beta.

J'ai eu pratiquement zéro situation où Mbappé s'est retrouvé dans le dos de la défense et s'est ensuite fait prendre par Saliba ou Van Dijk.

Si Mbappé était parti, il était parti.

Cela semble très différent de certaines situations de FC 26 où les défenseurs centraux pouvaient se replacer trop facilement.

C'est aussi pourquoi les passes lobées semblent si puissantes.

Si Haaland, Mbappé ou Dembélé reçoit un bon ballon dans le dos de la défense et que vous n'avez pas couvert la course tôt, c'est généralement un face-à-face garanti.

Pour être honnête, des latéraux rapides comme Hakimi ou Nuno Mendes pouvaient parfois récupérer, surtout si Mbappé avait une première touche légèrement maladroite.

Mais c'est logique.

Ils ont aussi une vitesse d'élite.

Le point le plus important est celui-ci : les attaquants rapides se sentent enfin rapides à nouveau.


La Longévité est-elle trop puissante ?

Étonnamment, non.

Lengthy ne m'a pas semblé surpuissant, surtout sur les attaquants larges et les ailiers.

Le problème est que Lengthy a besoin de temps pour accélérer.

Dans FC 27, les courses manuelles sont limitées et les joueurs s'arrêtent après une courte distance. De ce fait, les joueurs Élancés n'ont pas toujours suffisamment de temps pour prendre de la vitesse.

Depuis un départ arrêté, ils semblent plus lents.

Les boosts de sprint semblent également liés au type d'accélération. Si un joueur démarre lentement, le boost de sprint semble aussi moins efficace.

Je ne peux pas l'affirmer avec une certitude absolue, mais c'est ainsi que je l'ai ressenti.

En attaque, Mbappé et Nuno Mendes sur les ailes se sont montrés bien plus efficaces que les longs coureurs à la Salma.

Même en tant qu'arrière, je n'ai pas remarqué que Lengthy était particulièrement utile.

Le rythme brut semblait plus important.


Prédiction précoce du méta FC 27

Sur la base de ce "rêve" Beta, le méta initial de FC 27 pourrait être construit autour de :

• joueurs rapides ;

• attaquants avec une certaine présence physique ;

• Rapide ;

• Tir bas puissant ;

• Pinged Pass ;

• bonne accélération ;

• fort mouvement de sprint analogique ;

• les joueurs qui peuvent recevoir des passes lobées derrière la ligne ;

• défenseurs avec de la vitesse et une capacité de tacle manuelle.

Si la version finale reste proche de la bêta, les meilleures cartes de départ ne seront peut-être pas simplement les joueurs les mieux notés.

Les meilleures cartes seront celles qui combinent la vitesse, le type de corps, des PlayStyles utiles et un bon mouvement.

C'est pourquoi les fuites complètes de bases de données de joueurs seront très importantes.

Une fois que nous aurons la base de données complète des joueurs avec les PlayStyles, il sera beaucoup plus facile de constituer des équipes de départ bon marché et intéressantes.


Le jeu me rappelle le lancement d'EA FC 25

La Beta actuelle me rappelle beaucoup le lancement d'EA FC 25.

Au début de FC 25, le jeu avait plus d'identité et plus de mordant.

Mais EA a rapidement fermé cette fenêtre et s'est orienté vers un gameplay « plus facile ».

J'espère vraiment qu'ils ne feront pas la même chose cette année.

Si FC 27 sort proche de la version Bêta, mais avec des corrections concernant les passes lobées et les abus au coup d'envoi, cela pourrait être un très bon jeu.

Un jeu où vous pouvez jouer des passes courtes.Un jeu où vous pouvez dribbler.Un jeu où vous pouvez centrer.Un jeu où la vitesse compte.Un jeu où défendre est difficile mais gratifiant.

Ça ressemble à un bon match de football.

Il faut maintenant qu'EA ne le gâche pas trop tôt.


Verdict Final

La bêta de FC 27 m'a surpris.

Je m'attendais à des problèmes, et il y en a définitivement.

Les passes lobées sont trop puissantes. Les coups d'envoi sont trop défaillants. Les frappes en finesse semblent presque mortes. Les corners ne sont pas encore convaincants. Les courses manuelles nécessitent du temps pour être comprises. Le dribble en déséquilibre pourrait devenir trop puissant.

Mais malgré tout cela, le jeu semble prometteur.

Ça semble différent de FC 26. Ça semble plus rapide dans les bonnes zones. Ça récompense davantage la défense manuelle. Ça rend la vitesse à nouveau dangereuse. Ça donne aux attaquants des mouvements plus intelligents. Ça ramène d'anciennes mécaniques qui sont vraiment amusantes.

Si EA corrige les mécaniques les plus défaillantes avant la sortie, FC 27 pourrait être un excellent jeu.


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Questions fréquemment posées sur le gameplay de la bêta de FC 27

FAQ graphique sur le gameplay de la bêta de FC 27 répondant aux questions sur les passes lobées, les frappes en finesse, le sprint analogique, la défense, le méta Lengthy et le méta précoce.

Le gameplay de FC 27 est-il différent de FC 26 ?

Oui, d'après les impressions de la version Bêta, FC 27 semble sensiblement différent. De nombreuses habitudes de FC 26 ne fonctionnent plus de la même manière, notamment les courses manuelles, la défense et certaines mécaniques d'attaque.

Quel est le mécanisme d'attaque le plus puissant dans la bêta de FC 27 ?

Les passes lobées semblent être la mécanique d'attaque la plus efficace en ce moment. Elles sont particulièrement dangereuses avec des attaquants rapides ou physiques.

Les tirs en finesse sont-ils toujours efficaces dans FC 27 ?

Les frappes en finesse semblent avoir été fortement réduites. Elles peuvent toujours rentrer, mais les tirs rasants sont bien plus fiables dans la Bêta.

Le sprint analogique est-il puissant dans FC 27 ?

Oui. Le sprint analogique semble extrêmement puissant, surtout avec les joueurs qui ont une accélération Rapide ou forte.

Les corners sont-ils meilleurs dans FC 27 ?

Les corners ont été retravaillés, mais dans la version Bêta, ils ne semblaient pas très convaincants. Les corners courts avec des joueurs rapides étaient souvent plus efficaces.

Est-ce que défendre est plus difficile dans FC 27 ?

Oui, défendre semble plus difficile car la défense de l'IA est plus faible et la défense manuelle compte davantage. Cependant, les tacles manuels réussis sont plus gratifiants.

Le dribble en déséquilibre est-il trop puissant ?

C'est possible. La mécanique permet aux dribbleurs puissants de garder le contrôle après un contact, et en Bêta, elle semblait parfois trop efficace.

Le méta Lengthy est-il présent dans FC 27 ?

Pas vraiment, du moins d'après l'impression de la version Bêta. Les joueurs de grande taille ont besoin de temps pour accélérer, et les joueurs larges dotés d'une vitesse brute élevée se sont avérés plus efficaces.

Quels PlayStyles pourraient être meta au lancement ?

Un tir bas rapide et une passe pinguée pourraient être très importants en début de FC 27.

Quelle note la version Bêta mérite-t-elle ?

Sur la base de ces impressions, FC 27 Beta mérite environ 8,5/10.